自分が知ってるのだと、KONAMIに入り立ての頃にMSX2でミリタリーアクションゲーム作れと言われた小島監督は「ハード性能が低くて戦闘描写を描けない→なら必要以上の戦闘描写だけして、なるべく敵に見付からずにミッションクリアを目指す」って発想になったとか。
実際はそうなのかもしれないけど、複数の問題を解決するのがいいアイデアという主張と例が噛み合ってなくね。各例で複数の問題を解決してるわけではないし。これらの例って、ある問題をその問題を内包した仕組みを作る事で解決した例だよね。
ぱっと見なかったから言うけど、ドラゴンボールのスーパーサイヤ人が金髪なのも当てはまるかな。鳥山さんはベタ塗りが面倒だったからとかおっしゃってるみたいです。作業効率の問題と、黒髪→金髪というわかりやすい変身の表現が重なってると思いました。 あと金髪と道着の青とオレンジの色合いがほんとにかっこよくて好きです。
諸説ある
といえばなんでも言えるのと一緒やね
エニックスもハドソンも任天堂扱いで草
自分が知ってるのだと、KONAMIに入り立ての頃にMSX2でミリタリーアクションゲーム作れと言われた小島監督は「ハード性能が低くて戦闘描写を描けない→なら必要以上の戦闘描写だけして、なるべく敵に見付からずにミッションクリアを目指す」って発想になったとか。
爆発をよけて当たってないのに死んでしまう現象はどう説明するんでしょうね
たまに生き残るんだへー
とは思わないだろ…
いやそんなんなら勝負にならんだろアホかってなる
ドラクエの呪文ってやけに統一感感じるなって思ったらそういうことか
アプデが存在しない時代が良かった
ボンバーマンの話はただのこじつけにしか聞こえなかった俺はきっと無能だろう…
いまなんてアップデートあるからデバッグも適当だしな。
すごい納得出来た、凄いな…
ボンバーマンってクレーム対策でゲームとしてはクソなアイデアやな
2つの問題を1つの知恵で解決するのがアイデア
メタルギアは確か銃ぶっぱする系
のゲームにしたかったけど、飛んでく
銃弾を表現できなかったからそもそ
も撃たないで戦場に潜入する方針に
変わったんだっけ、
ひろゆきが好きなクラロワも海外のプレイヤーとやること想定してるからユニット置いた時のラグを上手くゲーム性に落とし込んでて、先読みして呪文を打つ必要があったりするから作った人頭いいなーってなってる
あー宮本さん大学の先輩だわ。元気してるかなぁ?
ダー「ク」ドラゴンにしたかったけど「ク」が使えないから語感が近い「ダースドラゴン」になったんだよねw
マリオのヒゲは、ドット絵マリオが右向いてるのか左向いてるのか瞬時に理解できるように、らしい。
こんな小さい事からも、宮本茂さんは天才だわ。
※仕様です
タイトルに任天堂のゲームって書いてるのに、出てきてないってコメあるけど…どゆこと?
マリオの話してるし、容量の話してるよね?
単純に言えばファミコンの頃の話だよね?
任天堂の話出てきてるじゃん(笑)
これ部屋にいた虫と戦ってるんだよね
複雑な事象を簡単な言葉で説明したり、簡単な手段で解決できるのカッコいい
横井軍平さんってゲームボーイを開発した人じゃなかったかな?
ファミコンのマドゥーラの翼て、ラスボスが表示された状態で部屋に入るとラスボスが消えて二度とクリアできなくなるバグがあるんだけど
説明書ではそれを「敵の罠です」の一言で済ませてるからこれもアイデアですね
容量とか処理能力の問題を工夫でごまかしてるエピソードちょこちょこ聞くけど面白いよね
マリオで言えば雲と草の使いまわしとか、バイオのエリア移動の演出もよく聞く
ひろゆきの大好きなAAも一つの例なんじゃない?(笑)
なにのなんたらの水平思考だっけ?
実際はそうなのかもしれないけど、複数の問題を解決するのがいいアイデアという主張と例が噛み合ってなくね。
各例で複数の問題を解決してるわけではないし。
これらの例って、ある問題をその問題を内包した仕組みを作る事で解決した例だよね。
10年以上も前からメディアがテレビによる印象操作を行なっていることも宮本さんは見抜いていたからね。計り知れないくらいすごい人だよ
そういったのも視野に入れてゲームを開発していく人達って本当に凄いなって改めて思った。
任天堂なに一つ関係なくて草
マリカはそういう設定ないのにもかかわらず、いろいろ変なことがおこる笑
スターフォックスの無線も有名よね
ブレスオブザワイルドの魔物が蘇る「ブラッディムーン」てイベントは、メモリがいっぱいにならない為のフラグリセットも兼ねてるって聞いたときはすげーって思った
2000年代に海外のゲームクリエイターが日本のゲームは限られた容量で作るゲームが最高なのに自由な開発環境なると神経質な日本人同士が争い長い開発期間掛けてもAAAタイトルが残念な製品なる言ってたよね
ぱっと見なかったから言うけど、ドラゴンボールのスーパーサイヤ人が金髪なのも当てはまるかな。
鳥山さんはベタ塗りが面倒だったからとかおっしゃってるみたいです。作業効率の問題と、黒髪→金髪というわかりやすい変身の表現が重なってると思いました。
あと金髪と道着の青とオレンジの色合いがほんとにかっこよくて好きです。
ダースドラゴンとタホドラキーはゴリ押しっぽいけどオリジナル感もあっていいね
神「悪い事しても裁かれない場合があります。悪い事してなくても不幸が降りかかる事があります。」
ファミコン版のエグゼドエグゼスはスプライトの表示限界で敵弾が消えてしまう現象を
”敵のフラッシュ攻撃”と説明していたのは関心した。
ちょっと話ズレるけど、FF創ったプログラマーのナージャジベリさんもバグかコードエラーを利用して制作したんだよね。
初代カービィの敵キャラも容量削減のためにワドルディとワドルドゥに体の後ろ半分を流用させたり、ゴルドー(イガイガのやつ)も半分作ったのを上下反転させてくっつけたりしたって聞いたことあるなぁ